Как любительница игровых компаний я не могла не заметить 20% падение акций одного из лидеров рынка мобильных игр — King Digital NYSE:KING. Бумаги компании просели после отчета за второй квартал (2Q 2014), результаты которого оказались хуже прогноза и вкратце выглядят так:

  • Прибыль на акцию (EPS) = $0,52 (+ 33% YoY), рынок ожидал $0,59
  • Выручка (Revenue) = $593 млн (+30% YoY), рынок ожидал $608 млн.

  • Объем заказов (Gross bookings)* = $611 млн (+27% YoY; -5% QoQ). Объем заказов от Candy Crush = 59% от всего объема (-67% QoQ).
  • Число ежемесячно уникальных пользователей = 345 млн (+78% YoY; -2% QoQ).
  • Число ежедневно активных пользователей = 138 млн (+82% YoY; -3% QoQ).
  • Число ежемесячно активных пользователей = 485 млн (+83% YoY; +1% QoQ).
  • Число ежемесячно платящих пользователей = 10,4 млн (+1% YoY; -12% QoQ).

* Gross bookings — это те средства, которые будут получены от пользователей в ближайшем будущем.

Несмотря на вдохновляющий рост прибыли и объема заказов, на продажи компании продолжают давить зависимость от игрового хита Candy Crush (54% в общем объеме выручки), снижение активности игроков и ухудшение монетизации, что подтверждают квартальные метрики (см. выше QoQ).

На фоне более сильного, чем ожидалось, падения доходов от Candy Crush в компании на 12% понизили годовой прогноз по объему заказов до $2,25 -2,35 млрд (вместо анонсированного ранее $2,25-2,65 млрд). В результате чего акции и обвалились. Остановить их падение не помогло и то, что в King решили направить $150 млн на выплату специальных дивидендов ($0,469 на акцию; дата закрытия реестра 30 сентября 2014 г).

С учетом того, что акции компании торгуются на 52-недельном минимуме, а показатели P/E = 3,16 и P/S =1,9 значительно ниже, чем в среднем по отрасли (P/E = 36; P/S = 7,4), я к ним решила присмотреться поближе и оценить их с позиции быков и медведей.

Аргументы «за»

  • В качестве бычьих аргументов я для себя выделила следующие моменты:

Снижение зависимости от Candy Crush: доля выручки в общем объеме продаж сократилась с 78% до 54%. Рост доли объема заказов от других игр (non-Candy Crush bookings) до 41% ($250 млн) по сравнению с 33% в 2Q 2013. Темпы роста non-Candy Crush bookings составили 19%.

Увеличение уровня вовлечения игроков и рост ежемесячной суммы платежей в расчете на пользователя (Monthly Gross Average Bookings per Paying User, MGABPPU) до $19, 54 (+26% YoY; + 8% QoQ).

Игры Candy Crush, Farm Heroes, Bubble Witch продолжают входить в ТОП-10 самых популярных мобильных игр в США и лидировать среди приложений в Facebook. Успешный релиз игровых франшиз Farm Heroes и Bubble Witch.

Высокие темпы роста прибыли (31%), превышающие темпы роста продаж (30%). Запас прочности по операционной (34%) и чистой марже (27%). Сильная денежная позиция ($832 млн кэша), отсутствие долгов, чистый денежный поток от операций $162 (+42% YoY); рост нераспределенной прибыли.

Аргументы «против»

  • В качестве медвежьих аргументов я для себя выделила следующие моменты:

Молодость компании King (2013 год основания). Отсутствие достаточного (как минимум за 3 года) объема финансовых данных для отслеживания динамики и прогнозирования дальнейшего роста.

Изменчивость и конкурентность рынка мобильных игр. Высокая зависимость от пользовательских предпочтений и технологий. Постепенное насыщение рынка и усталость от приложений.

Снижение числа пользователей в США. Падение во втором квартале объема заказов от Candy Crush на 67%, наряду с ухудшением показателей монетизации. Тенденция к снижению рентабельности, росту управленческих и административных затрат (+26% QoQ) и раздуванию штата (+20% QoQ).

Выплата $150 млн в качестве дивидендов на фоне ожидаемых значительных вложений для диверсификации выручки и поддержания роста (органического и за счет поглощений).

Потенциал

Потенциал рынка мобильных игр, прежде всего в Китае. Согласно Gartner продажи мобильных приложений вырастут к 2016 году в 5 раз. 70% этой выручки обеспечат мобильные игры. Вклад Китая в мобильную и игровую выручку составит 32%.

Расширение рынков сбыта. Локализация и запуск игры Candy Crush на китайском рынке через сотрудничество с интернет-компанией Tencent. Снижение пользователей в США стабилизируется за счет успешного запуска Bubble Witch 2 и компенсируется ростом числа игроков в других странах.

Запуск новой модели монетизации. Ожидается, что новая модель предоставит пользователям возможность тратить виртуальную валюту, накопленную в одной игре, в других тайтлах компании. Это будет способствовать увеличению игрового времени и уровня вовлеченности игроков.

Диверсификация выручки. Расширение портфолио за счет выпуска новых тайтлов и недавнего приобретения Nonstop Games, создателя игры Heroes of Honor. Ожидаемый в 4Q 2014 выход игры Candy Crush Soda в четырех странах. Масштабное обновление Candy Crush в 2015 году.

Резюме

Несмотря на бытующую на рынке аналогию с Zynga (NASDAQ:ZNGA) и ее Farmville, очевидно, что King перестала быть компанией одной игры. Усилия разработчика по диверсификации игрового портфолио уже нашли отражение в цифрах.

  • Это к вопросу о том, не повторит ли King судьбу Zynga. Вероятность этого еще более низка, если сравнить рентабельность и финансы этих компаний. Сделать это можно здесь и здесь).

Безусловно, King еще предстоит доказать рынку свою способность наращивать продажи и регулярно показывать прибыль. Пока же вокруг компании много неопределенности. Неизвестно, даст ли эффект новый принцип монетизации и будет ли рост за счет Китая.

Однако, когда это все прояснится, то тут же найдет отражение в цене. Пока же рынок настроен критично и больше верит в падение, чем в рост. На мой взгляд, у акций King есть задел для апсайда (как минимум, к 2016 году). Но стоит ли их покупать, об этом, пожалуй, подумаю в октябре, после дивидендной отсечки.

О компании King

Основанная в 2013 году King является одним из ведущих разработчиков мобильных и казуальных игр. Работает по всему миру (200 стран). В портфолио компании более 190 игр, включая такие хиты, как Candy Crush Saga, Farm Heroes Saga, Papa Pear Saga, Pet Rescue Saga и Bubble Witch Saga.

King развивает свои игры по модели free to play и синхронизирует их работу на следующих платформах: веб, социальные сети и мобильные устройства. По данным на август 2014 года среднее число ежемесячных уникальных пользователей насчитывало 345 млн чел. Студии и офисы компании работают в Стокгольме, Бухаресте, Лондоне, Барселоне, Берлине, Сингапуре, Токио и Сан-Франциско. Сайты компании: king.com, royalgames.com.

Sapienti sat,
Оксана Гафаити,
автор MindSpace.ru, частный инвестор.

Понравился пост? Поделитесь с друзьями.
Напишите, что думаете, в комментариях ниже.

При выборе услуг и товаров мы не доверяем рекламе, а ищем отзывы обычных людей. Сарафанное радио — на этом эффекте построена личная поисковая система favorme. Здесь вы легко сможете поделиться личными рекомендациями или спросить их у ваших друзей.